Inizio-progetto-Rising-Skill

 

 

 

 

 

 

 

Questo GDR nasce come multi-system interamente made in italy; è un progetto ambizioso che vuole rivoluzionare il D100 System classico.

Partendo dal presupposto che non tutti sono esperti di Giochi di Ruolo o che giocatori avanzati abbiano diverse esigenze di gioco, Rising Skill reinventa il sistema base apportando nuove idee e un approccio del tutto nuovo.

La filosofia del gioco è la seguente:

Non è chi sei a stabilire cosa sai fare, ma cosa sai fare a stabilire chi sei.

Questo estratto della prefazione del gioco indica l’assenza di Classi o Professioni già presenti in numerosi Giochi di Ruolo; quindi sono più le qualità fisiche e mentali, così come le attitudini e le attività con cui si diletta il personaggio creato a determinare la natura basilare del personaggio, dando poi vita ad uno sviluppo personale che trova la sua forma in infinite sfumature possibili.

Questo è Rising Skill, un progetto che mette al primo posto la libertà di gioco.

Definizione di Rising Skill

Il nome del gioco si traduce in “Capacità Crescente”; questo rappresenta la definizione corretta del GdR Rising Skill. Ogni personaggio creato sviluppa nel tempo le sue Capacità, affinandole con l’esperienza e sfruttandole al meglio a seconda della situazione. Rising Skill è rivolto a chiunque veda nei GdR un’alto numero di possibilità che può proporre in partita; che si diletti a creare personaggi che non siano semplici archetipi ma vere e proprie personalità con migliaia di sfumature possibili. La strategia in combattimento e l’ideazione del tipo di personaggio che si vuole creare sono elementi cardine del gioco.

In Rising Skill è possibile creare personaggi che non limitano il proprio sapere o abilità unicamente su una rosa specifica Capacità, perdendo quindi il potere di progredire in altre attività. In Rising Skill lo sviluppo del personaggio cresce Livello dopo Livello senza restare vincolati alle condizioni dettate da Classi o Professioni; progredisce liberamente a partire dalla radice stabilita dal personaggio invece che dagli archetipi.

Rising Skill nasce come multi-system che non vuole limitarsi ad un’unica ambientazione; infatti il regolamento base potrà appoggiarsi ad ogni ambientazione e con l’uso della scheda di gioco specifica sarà possibile vivere GdR già noti con questo nuovo sistema o anche sfruttare al massimo la modalità di gioco che Rising Skill offre. Le ambientazioni che il gioco vuole proporre saranno: Fantasy; Fantascientifica; Horror e Steam-Punk. Questi Backgrounds differiranno per pochissime voci legate alle Capacità e per variabili sull’ambientazione.

Un GdR senza Level-Up

Rising Skill si è prefissato l’obiettivo di creare un sistema di progressione del personaggio non basato sui Livelli. Lo scopo è di rendere la crescita del personaggio più legata alle proprie Capacità piuttosto che su un sistema di avanzamento uguale per tutti. Questo sistema, che chiameremo Skill-Up evidenzia maggiormente le qualità dei personaggio, permettendogli di progredire sulle prove affrontate, fintanto che la difficoltà sia superiore alle sue normali doti.

la necessità di cambiare sistema è nata dal controsenso di permettere ad un personaggio che non sviluppa o sfrutta determinate Capacità, di poterne comunque progredire senza sforzo.

Es: ci sono due personaggi molto simili in quanto svolgono la medesima mansione in gioco; uno predilige il lavoro di squadra mentre l’altro preferisce lavorare da solo; il primo è molto bravo a capire le persone che gli stanno attorno, il secondo è molto attento ai dettagli. Supponiamo che entrambi sfruttano i loro punti di forza, ma il primo lo fa in un gruppo mentre il secondo se ne sta per conto proprio.

In un sistema Level-Up i due dovrebbero semplicemente ottenere EXP per poi spendere i punti ottenuti in ciò che vogliono; quindi, il secondo potrebbe dire: “Ehi! Ho sempre difficoltà a relazionarmi, quasi quasi spendo dei punti per valorizzare il mio Carisma” e il primo “Mi manca qualcosa, sono bravo a comunicare ma non a trovare i difetti materiali, ora migliorerò la mia situazione”.

Questo, secondo Rising Skill, non ha senso. Perché progredire ciò che non usi? Perché sviluppare anche quello che non conosci? Ecco perché Skill-Up permette di migliorare direttamente ciò che si usa in gioco subito dopo un successo ottenuto nella prova; inoltre da la possibilità di ottenere punti spendibili per delle Capacità Speciali legate a quel tipo di Capacità Base.

Un sistema PURO

Come già detto Rising Skill è pensato per diverse tipologie di Background; il gioco vuole prestarsi sia per ambientazioni fantasy, ma anche fantascientifiche, horror oppure steampunk. La versatilità dipende unicamente dal fatto che il GdR si propone come multi-system.

Facendo poi dei piccoli accorgimenti e lievi modifiche, il regolamento si può sposare con ogni tipo di ambientazione: se nel Background fantasy abbiamo la magia, in quello fantascientifico abbiamo la tecnologia. Quindi, ciò che accomuna tutte le versioni di Rising Skill è la Creazione, questa è la vera innovazione che questo GdR vuole portare.

Come base del sistema di gioco di Rising Skill ci affidiamo alla base del D100 System; quindi, tradotto, ci sono più probabilità legate al successo o al fallimento dipendentemente dalla Capacità di un personaggio. Ciò che si aggiunge al normale sistema percentuale è la giusta considerazione di quanto sia abile il personaggio nello svolgere una determinata azione. Nel normale sistema D100 è sufficiente ottenere un punteggio inferiore alla propria abilità per riuscire nella prova; in Rising Skill non basta: è necessario colmare un determinato valore di difficoltà.

Questo accorgimento nasce da un fatto essenziale: due persone, l’esperto e il novizio, quindi avendo punteggi di abilità differenti, non possono ottenere lo stesso risultato contro una difficoltà. Es: il novizio ha un punteggio di abilità di 25% mentre l’esperto ha un alto punteggio di 80%; andiamo a proporre delle difficoltà diverse: 35% e 95%. Nel primo caso l’esperto supera automaticamente la prova in quanto è molto al di sotto del suo punteggio di abilità; mentre il novizio dovrà superare una prova, tale prova gli permetterà di riuscire a patto che ottenga un risultato di dado compreso tra 10 e 25; questo perché il risultato ottenuto, se inferiore al suo punteggio, viene considerato per la riuscita della prova. Nel secondo caso anche l’esperto dovrà superare la prova, ottenendo un risultato compreso tra 15 e 80, quindi, per il novizio non ci sono possibilità ad eccezione di una: ottenere proprio 25 (il suo punteggio) dal tiro del dado.

Questo sistema permette quindi di valorizzare le singole Capacità del personaggio e rendere più autentico lo sviluppo delle Capacità in se.